2022年以来,随着AI“文生图”技术一步步走向成熟,AIGC作品也迎来了“爆发”,不少精美图片让人难以分辨究竟是电脑生成,还是人类画手绘制。而这对艺术行业从业者,以及漫画、动画、游戏等行业的冲击和影响也正一步步到来,游戏原画师被AI替代的消息也让业界震惊。


日前,中国美院动画与游戏学院副院长倪镔在蚂蚁数科开发者大会“元宇宙论坛”上详细阐述了AIGC对不同绘画风格、不同产业的影响。他认为,数字绘画领域和漫画产业将遭受AI较大影响,但游戏产业、动画产业反而会因AI降低成本,对传统艺术领域的影响则不大。


倪镔对新京报贝壳财经记者表示,当前艺术类学生要积极拥抱AIGC,学习使用AI制图的技术,将AI作为工具,提升自己的创作水平,从而更好的应对AIGC技术对产业带来的冲击和机遇。


以下为新京报贝壳财经记者对倪镔观点的汇总。


两周效果图1分钟搞定


“当这一波来势汹汹的AI来了以后,我们的学生毕业后还是在画插画、二次元吗?这是一个很大的问题。我们经常会研究AIGC到底会产生什么样新的岗位,到底会带来什么样的效果,读图时代是不是真的会结束?因为现在的图泛滥式增加,而且AI的画面质量非常优秀,这是需要反思的事情。”倪镔说。


他举例称,在做《山海经》的一个概念设计时,AI可以一个小时制作几百张图,甚至还可以让它用达·芬奇手稿的风格再画一幅。但是这需要描述词非常精准,才能生成出这样的效果,“我们对每一种物种会用不同的风格去尝试,这对于创作者来说,效率大大提高。如果按照传统方式生成类似效果图,一般需要两周时间,其中画一张图需要3-4天,建模加高级渲染可能需要2-3周的时间,而使用AI这张图可能一分钟之内就搞定了。”


“此外,如果突然让一些学习某种风格的画师去画一张“跨界”的图,可能很困难,例如让我们的学生去画《流浪地球》游戏项目的工程图纸,但AI可以进行帮助,当创作者设定完后,AI可以很简单地告诉你工程图大概要做哪些东西,一分钟事情就解决了。”


倪镔对此有两种不同的思考:如何利用AI来创作,怎样提高效率,怎样做更多的表达,用想象力让AI做得更好。此外,如果AI把艺术家都消灭了,我们到底该干什么?


AIGC分裂绘画创作者,谁家欢喜谁家愁


“AIGC是一个革命,使得创作者群体产生了分裂,现在有三类:第一类是随时去学习和拥抱,热情拥抱的创作者。第二类是学艺不精的创作者,用了达不到预期效果,对它进行否定,认为AI没有什么效果。第三类是呐喊抵制的创作者,比如说某游戏项目的插图疑似使用AI后,微博上全面声讨AI画师,最后制作方出来也说抵制AI绘画。”倪镔说。


第一类创作者有一种共识,就是创作的效率大大地提高了,这也是大部分人的共识。艺术品需要形神兼备,AI所做的主要是“形”,即创作手法和表现形式多样化,但“神”这方面被替代现在来看还比较难,创作者要有比较好的想法告诉AI才能生成比较好的内容,否则就会像第二类创作者那样,生成不出特别好的图,达不到心目中的效果,就会觉得没有什么用处。


倪镔建议,当前艺术类的学生面对AIGC带来的冲击,要多去学习AI,将AI作为工具,提升自己的生产效率和创作水平。


AIGC对传统领域无伤害 对数字绘画领域或是“致命打击”


AI对于不同的艺术领域的作用差异比较大,就像摄影发明后,画肖像的人没有工作了,接下来印象派、野兽派、艺术派都出现了。当影视出来时,摄影又遭到了严重的打击。那么,当AIGC出现,艺术领域的哪些东西或被颠覆?


倪镔认为,AI对传统艺术领域的影响并没有那么大,特别是国画、油画、雕塑等等,因为上一轮数字时代到来的时候,这些领域已经被打击了,因此这一轮AIGC已经很难再影响到什么。实际上,有一些传统艺术门类已经是非物质文化遗产,因为很难实际用到现实场景,就像国际上很多艺术院校已经不画素描了,他们觉得就应该做野兽派、立体派,不用再去画那些写实的东西了,所以这一轮AI发展对他们来说毫无伤害,反而有好处的,因为参考更多了。


对于数字绘画领域,倪镔认为,AI是“致命的打击”。“AI的绘画水平太高了,我觉得这是很可怕的,你很难说100%有同等水平的人可以和AI匹配。到了产品领域,我觉得倒还好,因为UGC、PGC(用户生产内容和专业人士生产内容)都是针对图像和影视为主的,真的到游戏或者大产品的开发,从来没有说几个人小公司能做出大型的作品来。”


AIGC对漫画影响几何?


动漫游戏作为数字艺术产品的主力军,一直被认为是互联网时代的艺术担当,而漫画、动画、游戏三个产业的情况也大相径庭。


倪镔表示,漫画产业在日本和韩国数据非常好,尤其是韩国,目前中国的很多资本是拿着韩国和日本的数据“自我麻醉”。而国内漫画创作者的生存非常艰难,首先付费看漫画的人群没有那么多,但是资本把用户“做”得很大,这是中国互联网的典型模式,但是事实上它并没有让观看者或者创作者受益,所以当AI出现后,我觉得漫画产业的情况会变得更加糟糕。


他认为,目前来看漫画的工序比较简单,AI能够轻松地介入全流程,所以漫画创作者会被迅速地替代掉,随着AI的不断进步,角色统一性越来越好,整套漫画流程变得非常轻松。另外,产出即产品,仅用AI文字生产工具加图像工具就能产出完整内容,以前一个编辑、一个作者、一个画师一个月的产量,现在一个编辑就能在一天完成。另外,特殊的种类更容易全军覆没,比如说插画、绘本,AI生成这些内容更加容易。


未来漫画会有什么样的可能性呢?倪镔表示,“首先,内容和质量会极大的提升,会出现一段时间的繁荣。因为以前没有这么快的产出,现在有了,但是繁荣会持续多久不得而知。第二,新的职业岗位比如说品鉴官、推荐官或应运而生,帮助用户筛选高质量作品,这也是全新的分享方式。第三,共创的概念,当每个人都有利用AI创作的能力以后,一个漫画就不一定是一个人完成,很可能是很多人接力去完成,那么这个漫画会产生一种新的类别,这种类别有可能在未来是一种有趣的形式,但这都是想象的,也不一定。”


AIGC对动画的影响:填补人才缺口


对于动画产业,倪镔表示,我国有几部比较厉害的动画片,包括《哪吒之魔童降世》《大圣归来》《深海》等,但是总票房能不能覆盖成本并不肯定,“我们凭着很大的热情去支持动画产业,很多时候会忽略为什么国外的动画产业比较好,为什么中国的动画产业不好?其实这与经济息息相关,如日本经济最发达但泡沫比较大的时候动画片质量最好,而我国经济最好的时候许多从业者并没有把大资金用来做动画,而是去做游戏了,许多动画都是靠政府补贴在维持。”


在倪镔看来,动画在中国的土壤并不太好,看动画的都不太愿意付钱,导致动画从业者很多时候付出和收入是不成正比的,也导致了这十年动画的很多人才大量流入到游戏行业。今天,AIGC出来以后,人才流失的缺口会被稍微填补一点。AI能给国人带来来自顶级动画产业的产出,突然间提高本土动画的各项创作指标,有了国际化的水准,这是一种前瞻性的突破。比如说在外国的一部短篇《终极石头剪刀布:实拍+风格化》中,使用AI+摄影的方式可以制作出高水准的动画。


此外,制作门槛的降低会让很多用户可以参与进来。动画产业总体来说是有门槛的,它的门槛主要是它的核心,虽然说工具的发展会大大降低生产门槛,靠简单MG动画形式生存的公司会受到巨大的冲击。但是,动画本质上是影视的一种,它的核心还是叙事与剧情,在这点上来讲,AI所创作的文字创新提升了产量,但未必会提升品质。“ChatGPT和你聊天的过程中,你会发现机器人的感觉还是蛮强烈的,对情感的感知力还是比较弱的。那么,对于核心剧本的创作来说,我个人觉得它没有那么快替代人类。”


AIGC对游戏影响:代替美工,降低成本


经常有人问,AIGC对游戏产业是不是影响巨大?倪镔认为,这是一种错觉,因为游戏的盛行导致了互联网美术的繁荣,现在AIGC好像在影响的就是整个互联网的美术,大家会下意识地联系到对游戏产业应该影响很大。但事实上,游戏是个非常复杂的东西,微信小游戏一年可以占据中国游戏产业产值的1/4,但此类游戏对美术的需求较弱,甚至有些游戏连美术岗位都可以不要。


倪镔表示,游戏策划人完全不担心AIGC,因为它只是代替了一部分内容,甚至还能够大大降低成本,“我们就尝试了不使用美术人员,而是由几位老师指导,去开发一款游戏,这个游戏大概用了两周时间就开发完毕了,效果还可以,所有的内容用AI来生成。”


倪镔认为,游戏产业会进入一个新的时代。首先,美术的成本将大大降低,AIGC会为游戏生产提速。游戏的分发模式一定会产生新的变化,游戏产量的增加,测试的产量也会增加,最后会有更多的测试员和KOL(意见领袖)去选游戏。最大的影响是AI驱动的NPC(非玩家角色,指的是电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色),会给游戏带来真正的革命。“相当于未来用户进入游戏,所有的NPC都是真正的AIGC,这带来的体验感是完全不一样的,所谓的革命也就是这一点。”


中国美院动画与游戏学院副院长倪镔。 新京报贝壳财经记者罗亦丹/摄


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新京报贝壳财经记者 罗亦丹

编辑 岳彩周

校对 吴兴发